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Juegos en familia

Cinco juegos de cartas de toda la vida para jugar con niños

¿Quién no tiene una baraja clásica en casa? Enseñe a los pequeños a jugar a estos cinco juegos clásicos

Ampliar Fotografía de niños jugando a las cartas.
Fotografía de niños jugando a las cartas.
Actualizado el 05/05/2020 a las 16:44
¿Cansado de jugar al Unno o al Doble? Enseña a los más pequeños de la casa algunos de los juegos con los que hemos disfrutado los mayores tantas veces. Seguro que en tu casa tienes escondida una antigua baraja de cartas, aquella del ‘sota, caballo y rey’ y los cuatro palos. Es el momento de rescatarla del olvido y disfrutar en familia.
EL BURRO
Un juego muy divertido en el que seguro conseguiremos arrancar unas risas a toda la familia. Prepara grupos de cartas con el mismo número (cuatro ases, cuatro doses, cuatro caballos…). Deberá haber tantos grupos de cartas como participantes. Barajea después bien y reparte cuatro por cabeza. Se trata de conseguir tener en la mano cuatro cartas del mismo número. Para ello, cada participante irá descartándose de una carta dejándola bocabajo al compañero de su derecha y recogiendo rápidamente la que le da el de la izquierda. El primero que finalice tiene que poner la mano en el centro de la mesa diciendo ¡burro! Y los demás deben seguirle poniendo la suya encima. El que ponga el último la mano en el montón, pierde.
EL CINQUILLO
Hay dos formas de comenzar el juego: repartiendo la totalidad de las cartas o solo siete por participante, de forma que quede un mazo para robar cartas. Una vez lo decidas, inicia el juego el que tenga el 5 de oros, que lo pondrá en la mesa y comenzará a pasar el turno siguiendo el sentido de las agujas del reloj. El siguiente jugador podrá el seis de oros por encima de la carta, el cuatro de oros por debajo o un nuevo cinco. Y así se seguirán los turnos, intentando completar las cuatro filas siguiendo el orden numérico hacia arriba y hacia abajo y el palo correspondiente (oros, copas, espadas o bastos). El jugador que no tiene carta para poner deberá robar, en el caso de que haya mazo, o perderá el turno. Importante: no vale reservarse cartas, si tienes una que puede ponerse en la mesa, estás obligado a hacerlo. Gana el que se descarte primero.
LAS PAREJAS
Coloca las cartas bocabajo y de forma ordenada en hileras. Una vez estén todas colocadas, cada participante irá levantando dos cartas con el fin de hacer parejas. Es importante que todo el mundo vea las cartas que levanta el resto de competidores, para intentar memorizar y poder ir haciendo parejas. Cuando alguien consigue levantar dos cartas con el mismo número, se las queda. El vencedor es aquel jugador que, una vez se hayan levantado todas las cartas, tenga mayor número de parejas.
EL RELOJITO
Se reparten todas las cartas entre los participantes y se comienza a jugar por turnos. Es importante, para que el juego sea divertido, el hacerlo lo más deprisa posible, aunque habrá que adaptarse a la edad de los participantes. El que comienza debe tirar una carta al centro diciendo as, y los demás le seguirán con dos, tres, cuatro… hasta el rey y volver a empezar. La gracia del juego está en que se puede tirar una carta que coincida con lo que decimos o ‘mentir’. Si alguien dice el número y la carta no coincide, el que va detrás podrá descubrirle. En ese caso el ‘mentiroso’ de deberá quedar con todas las cartas que quedaron en la mesa. Si por el contrario, el jugador siguiente no se da cuenta, será él el que deba quedarse con el montón de cartas que se haya formado. Gana el primer que consiga quedarse sin cartas.
EL MENTIROSO
Un juego para ‘listillos’ para el que necesitaremos al menos tres participantes. Se reparten todas las cartas y se comienza a jugar siguiendo el sentido de las agujas del reloj. Se reparten todos los naipes entre los jugadores y se empieza en el sentido de las agujas del reloj. Cada concursante irá echando, boca abajo, una sola carta, una pareja, un trío o más cartas diciendo en voz alta qué es. Por ejemplo: una pareja de oros, tres sietes, etc. El siguiente jugador debe decidir si creer o no lo que ha dicho el compañero. Si cree que es falso y al comprobarlo es cierto, el mentiroso se queda con las cartas. Si es verdad, será él quien se las quede. Gana quien se queda sin cartas.
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