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Videojuegos

El Centro Cultura de Barcelona exhibe el videojuego como fenómeno cultural

Bajo el título "Gameplay. Cultura del videojuego", la exposición, que estará abierta al público desde este jueves hasta el próximo 3 de mayo de 2020

Ampliar Videojuegos, más allá de la pantalla
Videojuegos, más allá de la pantalla
  • EFE. Barcelona
Publicado el 18/12/2019 a las 13:41
El Centro de Cultura Contemporánea de Barcelona (CCCB) reivindica el videojuego como "fenómeno cultural" a través de una amplia exposición, abiertamente interactiva, que viaja a sus orígenes y reflexiona sobre cómo ha impregnado la sociedad actual, claramente vinculada a las pantallas.
Bajo el título "Gameplay. Cultura del videojuego", la exposición, que estará abierta al público desde este jueves hasta el próximo 3 de mayo de 2020, analiza el lenguaje del videojuego y pone en valor el impacto que ha tenido tanto en la cultura popular digital como en el arte y en la sociedad.
Desde su popularización en los años setenta y ochenta, los videojuegos se han desarrollado como medio expresivo y de entretenimiento y han pasado a ocupar un espacio central en nuestro imaginario, de tal modo que hoy en día no se pueden entender la sociedad y la cultura contemporáneas sin relacionarlas con el videojuego, ha recordado en la presentación la directora del CCCB, Judit Carrera.
Según Carrera, "el videojuego se ha convertido además en un fenómeno intergeneracional, pues la edad media de sus usuarios es de 37 años".
La exposición propone una reflexión acerca de la creciente "videoludificación" de la sociedad: desde los juegos de los teléfonos móviles o los youtubers a los deportes mediáticos (e-sports) o los denominados "serious games", videojuegos formativos con aplicaciones que van más allá del entretenimiento.
El jefe de exposiciones del CCCB, Jordi Costa, ha dicho que esa infiltración de la cultura del videojuego en nuestras vidas se puede ver "en la valoración que un empleado de la compañía del gas nos pide para que le demos una nota alta o en la aplicación de citas Tinder".
"Gameplay" incorpora asimismo la obra de artistas como Mary Flanagan, Joan Leandre, Harun Farocki, Lawrence Lek, Mónica Rikic o Blast Theory.
Como si fuera un videojuego, "Gameplay" se divide en cinco "niveles" o secciones, comenzando por los orígenes y sus tres raíces tecnológicas: los juegos de ordenador, las máquinas de pago por partida y las consolas, en un mundo en el que Nintendo se convirtió en el nuevo Disney.
En el segundo nivel, el visitante entra en contacto con otros referentes del videojuego, como los juegos de mesa y de rol, el imaginario popular, la ciencia ficción, los superhéroes de cómic y el manga.
En el ecuador, el CCCB muestra la obra de creadores independientes que están explorando estilos de videojuego alternativos, contrapuestos a los convencionales o desmarcados de ellos (Limbo, Journey, What Remains of Edith Finch, Gris).
En este tercer ámbito hay un parque videolúdico donde se puede jugar mediante pantallas gigantes.
El recorrido concluye con el nivel 5, bautizado como "Ludópolis", que traslada "un mundo actual gamificado" que influye en las redes sociales, las aplicaciones digitales o incluso en los entornos laborales.
Los videojuegos se utilizan cada vez más para la educación y el entrenamiento profesional, como confirman ejemplos concretos de videojuegos educativos, militares, para la práctica de la arquitectura, para el entrenamiento de operaciones quirúrgicas o para promover la socialización de menores con autismo.
El comisario de la muestra, Oliver Pérez Latorre, ha subrayado que "la exposición ya no se plantea si los videojuegos son cultura o no, sino que además constata las múltiples conexiones con otros ámbitos, como los juegos analógicos, el cine -de forma bidireccional-, con el arte contemporáneo, o incluso con algunas reivindicaciones actuales del feminismo".
No obvia el recorrido expositivo las "sombras" que también han rodeado al fenómeno de los videojuegos, entre ellas "la divulgación de los estereotipos de género o la violencia de algunos de estos juegos, unas tendencias que se han ido corrigiendo en parte en los últimos tiempos".
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