Tecnología
El videojuego, un producto cultural que la sociedad podrá definir como arte
El Museo Nacional Thyssen-Bornemisza y el Museo OXO del Videojuego de Málaga organizaron esta semana el encuentro 'Videojuegos, el décimo arte'

Publicado el 29/04/2023 a las 11:32
Los videojuegos son un producto cultural con un grado único de interactuación por parte del consumidor que la propia sociedad deberá decidir en un futuro si pueden ser elevados a la categoría de arte en algunos casos, según han concluido una serie de expertos que han debatido esta cuestión.
El Museo Nacional Thyssen-Bornemisza y el Museo OXO del Videojuego de Málaga organizaron esta semana el encuentro "Videojuegos, el décimo arte" con la intención de profundizar y debatir sobre la consideración artística del videojuego.
La mesa redonda estuvo compuesta por el escritor Juan Gómez Jurado, autor de obras tan populares como 'Reina Roja' o 'El Paciente'; Ana Oncina, ilustradora y escritora ('Croqueta y Empanadilla'); Valeria Castro, productora y diseñadora de videojuegos y Presidenta de la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV); y Rufino Ferreras, Director del Área de Educación del Museo Thyssen.
Rufino recordó la definición del autor José Jiménez en 'Teoría del arte': "Arte es todo aquello que los hombres llaman arte", antes de categorizar el videojuego como un indiscutible producto cultural al que "después, la sociedad otorga la categoría de producto artístico".
Gómez Jurado viró el debate hacia el plano sentimental: "El arte está relacionado con la emoción. Consiste en subvertir lo que tú eres y crear algo que está por encima de ti".
De nuevo, la figura del público, en este caso en forma de jugador o consumidor, vuelve a emerger como juez. "El consenso social, con el paso de los años, decide qué perdura", subrayó.
A la cuestión "¿tiene el videojuego como medio las herramientas para trascender y convertirse en arte?", Valeria Castro se refirió al reciente ejemplo de 'The Last of Us' para introducir el concepto de la interactividad, único de los videojuegos.
"Hay una diferencia enorme entre ver a un personaje hacer cosas en una serie a tener que hacerlas tú. En un caso empatizas y en otro encarnas", destacó.
La visión de Ana Oncina añadió una nueva capa a raíz del caso de 'The Legend of Zelda': "En 'Breath of the Wild', tú como jugador podías generar tu propia historia. Tu experiencia es única y diferente a la del resto".
Así, en muchos casos, el videojuego es un soporte abierto, no cerrado y finito con principio y final, sino adaptable a las necesidades, gustos, intereses o habilidades del jugador.
Gómez Jurado se retrotrajo a cuestiones incluso más rudimentarias: "Super Mario 64 trascendió y no se caracteriza por nada de lo expuesto anteriormente. Es perfecto". Se incorporaban entonces factores como la mecánica o la interacción con el juego, característica indisociable y presente desde siempre en obras como 'Tetris', 'Pong' o 'Snake'.
Castro retomó esta teoría: "No todo está relacionado con la narrativa, la ambientación o el avance tecnológico; en los videojuegos también importa la experiencia que cada jugador desarrolla con la obra". Cuando algunas de estas condiciones funciona por sí misma, con o sin el resto, el videojuego trasciende y se integra en los parámetros que la sociedad tiene para categorizar un producto como cultural, remarcó.
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